Potwory

Dal-Viria pełna jest pięknych stworzeń, ale i również potworów nie brakuje. Gdy Klany nie muszą tępić zła wśród ludzi zajmują się wybijaniem męczących miasta bestii z Thanadeimu. Tu znajduje się mały bestiariusz wszelkich potworności żyjących w mroczniejszych zakątkach Dal-Virii.
Dla uproszczenia waszej wyobraźni (i ułatwienia sobie roboty z niepotrzebnymi wyjaśnieniami) po kliknięciu na nazwę stworzenia pojawi się w osobnej karcie obrazek je przedstawiający.

Kappa
Złośliwy wodny demon żyjący w jeziorach i głębszych rzekach. Nie pogardzi żadnym rodzajem pożywienia. Jest mały, ale paskudnie gryzie.
Punkty pojedynku: 5 (jeden osobnik)

Bandrochłap
Bestia większa niż niedźwiedź, chodź patrząc tylko przez moment można ją z nim pomylić. Jest drapieżnikiem. Posiada niesamowitą siłę i szybkość, ale nie idzie to w parze z inteligencją. Są krótkowzroczne, dlatego nie ruszając się i nie odzywając można je zmylić.
Punkty pojedynku: 20

Behir
Nieprzyjemna gadzina wielkości słonia, często mylona ze smokiem. W przeciwieństwie do swoich odległych kuzynów behiry nie zieją ogniem i nie posiadają też skrzydeł. Zamiast tego mają wiele kończyn, dzięki którym szybko się poruszają i wspinają.
Punkty pojedynku: 25

Krenshar
Zwierze stadne, wielkością przewyższające jaguara. Mimo psowatej budowy ciała potwierdzone jest, że krenshar pochodzi od dzikich kotów. Nie ma jednak jeszcze teorii wyjaśniającej, dlaczego ich pyski nie są pokryte skórą.
Punkty pojedynku: 10 (jeden osobnik)

Smok
Podstawa gatunkowa wielu jaczuropodobnych potworów. Niegdyś były przyjazne mieszkańcom Dal-Virii, jednak ludzie zaczęli je tępić dla skór, zębów i łusek. Smoki zapomniały już ludzkiego języka, więc nie umiemy się z nimi komunikować. Mało jest już przyjaznych przedstawicieli tego gatunku.
Punkty pojedynku: 50

Kelpie
Znane również pod nazwą koń wodny, żyjące w głębinach morza stwory pokryte łuską i śluzem, ich wygląd zmienia się po wyjściu na ląd, przybierają zwykle postać koni, są łudząco podobne do swoich naturalnych odpowiedników ale każdy kto choć raz miał z nimi do czynienia z łatwością rozpozna charakterystyczny dla tych stworzeń wysoki wwiercający się w uszy kwik, nienaturalnie wąskie uszy oraz wystające żebra, nie wspominając już o tym, że mają podobne do rekinich zęby i żywią się niemal wyłącznie mięsem. Z tego powodu pozostają w ciągłym konflikcie z pasterzami którym nagminnie porywają zwierzynę, atakują również ludzi. Z reguły nie zbliżają się do miast choć zdarzały się takie przypadki. Kelpie są najszybszymi zwierzętami jakie stąpają po ziemi, uzyskaną raz zawrotną prędkość są w stanie utrzymać przez wiele godzin, a ze średnią prędkością (i tak wyższą niż prędkość cwałującego konia) mogą biec przez czas niemal nieograniczony. Na niektórych kelpie da się jeździć co wciąż jest ryzykowne bo kiedy poczuje zew morza nic nie powstrzyma go przed powrotem do niego. Przypadki oswojenia tego potwora można policzyć na palcach jednej ręki, mogą się krzyżować ze zwykłymi końmi i wydawać płodne potomstwo (według niektórych legend od nich pochodzą Ikramskie konie). Z początkiem jesiennych sztormów kelpie opuszczają morze by szukać schronienia przed wściekłym żywiołem, na wiosnę większość z nich wraca z powrotem do wody.
Punkty pojedynku: 15
wymyśliła agora
Wendrodony
Mała kreatura zamieszkująca jaskinie i wszelkie cieniste miejsca. Trzymają się w grupach liczących nawet setki osobników. Jeden nie jest specjalnie niebezpieczny, ale cała gromada może poważnie poranić. Nie znoszą słońca, ani wszelkiego światła, więc łatwo je tym rozdrażnić. Mają bardzo wyczulony słuch i węch lecz niezwykle słaby wzrok i nie grzeszą rozumem.
Punkty pojedynku: 10 (jeden osobnik)
wymyśliła Inveni

Maingoty (Quliny)
To stwory żyjące głównie w lasach. Są raczej przerażające. Mają mniej więcej dwa metry długości (wliczając długi ogon) i pół wysokości. Ich skóra przypomina łuskowaty pancerz, prawie niemożliwy do przebicia, nawet przy pomocy magicznych ostrzy. Są to bardzo opiekuńcze istoty, zakładają rodziny i są w stanie oddać za nie życie. Mają długie wąsy, które pomagają im w orientacji terenu. Dwie pary rogów służą im do obrony, podobnie jak ogromne kły. Mają świetny słuch i bardzo szybko biegają. Nie polują ludzi, krasnoludy i inne rasy ludzko podobne, ale lepiej nie zbliżać się do ich nor bądź jaskiń. Dla swej rodziny zrobią naprawdę wszystko.
Punkty pojedynku: 15
wymyśliła Inveni

Trewaty
Są to spokrewnione z kotowatymi stworzenia, potocznie nazywane Diabłami Pustkowi. Mają czarne umaszczenie, nie osiągają większej wielkości, niż tygrysy. Ich skóra jest niemal przezroczysta i widać przez nią kości, co wygląda złowieszczo. Stwory te napadają na każde żywe stworzenia większe od myszy, mniejsze od słoni. Przeważnie to samotniki, ale wiążą się czasem w stada, liczące niewiele członków. Trewaty mają białe, martwe oczy, prawie niespojone szczęki wypełnione ostrymi, jak brzytwa kłami oraz zdolność tropienia, tak wyspecjalizowaną, że naprawdę lepiej stanąć z nimi do walki na śmierć i życie, niż uciekać, a pewnego dnia być obudzonym w środku nocy przez ich głośne ryki tuż nad twoją twarzą. Nie są bardzo szybkie, ale za to wytrzymałe i silne. Przez jaką właściwość nie działają na nie żadne zaklęcia, ani zaklęte przedmioty. Nie znoszą dziennego światła lecz nie boją się ognia.
Punkty pojedynku: 20
wymyśliła Inveni

Poftary
Gigantyczne słonie o kilku trąbach. Kiedy są małe (no, wielkości sporego konia) mają długie futro. Z czasem jednak ono wypada, za to wyrastają długie kły. Kiedyś ludzie i elfy wytępiali te rasę, puki osobniki były małe. Teraz to stwory nieufne i prawie już wyginęły. Niszczą przeważnie wszystko na swej drodze, ale teraz większość skryła się w dolinach i nie opuszcza ich. Potrafią zwalić z nóg jednym oddechem, więc lepiej trzymaj się od nich z daleka.
Punkty pojedynku: 40
wymyśliła Inveni

UWAGA!
Potrzebuję małej pomocy z tworzeniem tej strony. Jeśli masz pomysły na nowe potwory wyślij mi przez howrse nazwę, opis i link do zdjęcia nowego potwora. Polecam pogrzebać w różnych mitologiach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz